MURUROA



Questo gioco utilizza il tabellone di un antico passatempo (L'assalto) e, con regole originali, ripropone la strenua lotta tra marina francese e attivisti di Greenpeace.
Facendo clic con il mouse sulla immagine del tabellone, si accede ad una pagina dove Φ riprodotto in un formato di dimensioni maggiori. Potrete cos∞ stamparlo e... divertirvi subito giocando a Mururoa.

Preparazione

Il gioco che proponiamo pu≥ essere ritagliato e conservato. Trovate gli oggetti che possano rappresentare i tre gommoni di Greenpeace e le tre barche della marina francese: potete reperite tre bottoni di un colore e tre di un altro. Ora trovate due dadi e procuratevi il segnalino "TEMPO", come, ad esempio, un piccolo bottone.

Regolamento

Prima di cominciare il giocatore Greenpeace colloca i tre gommoni verdi sulla mappa negli incroci contrassegnati con una "P". Il giocatore della marina francese colloca le sue corvette grigie in tre incroci qualsiasi della mappa.
Ci si muove infatti da un incrocio all'altro (i pallini neri, l'isola e le basi).
Il segnalino "tempo" deve essere collocato sul 1░ turno di gioco nella apposita scala numerata (dall'1 al 12) sotto alla mappa. In ognuno dei dodici turni muoverα prima il verde e poi il grigio.

Movimento

Il verde tira un dado e muove un gommone lungo le linee di tanti punti quanto Φ il risultato del dado (per tutti Φ sempre obbligatorio muoversi di tanti tratti quanto Φ il numero ottenuto con il dado). Se ottiene un 6 muove e ritira il dado muovendo nuovamente un qualsiasi gommone (non si pu≥ ritirare pi∙ di una volta).
Ora tocca al blu che lancia due dadi: se ottiene sette o un doppio (ad esempio 3 e 3) non muove; se ottiene altri numeri muove, per ogni dado, una corvetta di un numero preciso di tratti quanto Φ il risultato del dado o due volte la stessa corvetta.
Corvette e gommoni non possono transitare su incroci giα occupati ma quando una corvetta termina precisamente il suo movimento su di un incrocio occupato dal gommone lo obbliga a tornare ad una, a discrezione del francese, delle caselle "P" che sia ancora libera.
Una volta che entrambi hanno ultimato la loro mossa si passa al 2░ turno spostando l'apposito segnalino sulla scala sotto alla mappa.

Scopo del gioco

Scopo del giocatore francese Φ quello di fare l'esperimento nucleare alla fine del 4░, 8░ o 12░ turno (ore x) e se vi riesce vince (ne basta uno).
Scopo del giocatore Greenpeace Φ quello di impedire l'esplosione fino alla fine del 12░ turno e in tal caso vince la partita.
L'esplosione ha luogo se alla fine di una delle tre "ore x" (turno 4, 8 o 12) nessuna barca, ne verde ne grigia, si trova sugli incroci detti BASE o sull'isola di MURUROA.
Lo scopo quindi degli attivisti Φ quello di portare i propri gommoni in quella zona e quello della marina francese impedire che qualche imbarcazione, propria o avversaria, stazioni in quell'area nelle "ore x" in cui Φ previsto l'esperimento.

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